වර්චුවල් රියලැටිය(vr)


අතථ්ය යථාර්ථය ( VR ) යනු සම්ප්රදායික පරිසරයක් තුළ සිදු වන අන්තර්ක්රියාකාරී පරිගනක ජනනය වන අත්දැකීමක් වන අතර ප්රධාන වශයෙන් ශ්රවණ සහ දෘශ්ය, නමුත් හිස්ටිස් වැනි වෙනත් සංවේදී ප්රතිපෝෂණ ඇතුළත් වේ. මෙම අතිවිශාල පරිසරය සැබෑ ලෝකයට සමාන විය හැකි අතර, එය සාමාන්ය භෞතික යථාර්ථය තුළ නොපවතින ලද අත්දැකීමක් නිර්මානය කිරීම පුදුම විය හැකිය. වැඩිදියුණු කරන ලද යථාර්තවාදී පද්ධති, සජීවී කැමරාවලින් හෙඩ්සෙට් හෝ ස්මාර්ට් ෆෝන් හෝ ටැබ්ලට් උපකරණය හරහා පරිශීලකයාට ත්රිමාණ රූප දර්ශනය කිරීමේ හැකියාව ලබා දෙයි.
වත්මන් VR තාක්ෂණය සාමාන්යයෙන් අථත්ය යථාර්චනික හිස් හෝ බහු-ප්රක්ෂේපිත පරිසරයන් භාවිතා කරයි. සමහර විට, භෞතික පරිසරයක් හෝ මුක්කු සමඟ සංයෝජනයක්, අථත්ය හෝ පරිකල්පිත පරිසරයක භාවිතා කරන්නාගේ භෞතික ක්රියාවලිය අනුකරණය කරන යථාර්ථවාදී රූප, ශබ්ද සහ වෙනත් සංවේදීතාවන් ජනනය කිරීම සඳහා භාවිතා කරයි. අත්යවශ්ය යථාර්ථ උපකරණ භාවිතා කරන පුද්ගලයෙකුට කෘතිම ලෝකය වටා "වටපිටාව" නැංවීම, එය වටා ගමන් කිරීම සහ අතාත්වික ලක්ෂණ හෝ අයිතම සමඟ අන්තර්ක්රියා කිරීම. නිරීක්ෂකයෝ නිරූපණය කරනු ලබන්නේ ඇස් ඉදිරිපිට කුඩා තිරයක් සහිත හිසක් සවි කර ඇති සංදර්ශකයකින් සමන්විත වන VR හිස් විසදුම් මගින්, නමුත් බහු විශාල තිර සහිත විෙශේෂෙයන් නිර්මාණය කරන ලද කාමර වලින් නිර්මාණය කළ හැකිය.
ගේම් පාලකයෙකු හෝ වෙනත් උපකරණ හරහා පරිශීලකයාට කම්පන සහ අනෙකුත් සංවේදී සම්ප්රේෂණයන් ඇතුළත් වන VR පද්ධති Haptic පද්ධති ලෙස හැදින්වේ. මෙම ඔත්තු තොරතුරු සාමාන්යයෙන් වෛද්ය, වීඩියෝ ක්රීඩා සහ මිලිටරි පුහුනුකරණ යෙදීම්වල බල ප්රතිචාර .

ශෛලිය හා පාරිභාෂික ශබ්දය සංස්කරණය

අතථ්ය යථාර්ථය බවට ගිල්වීම පිළිබඳ සංවේදීතාව සඳහා ඉහළම රාමු අනුපාතය (අඩුම තරමින් 95 fps) මෙන්ම අඩු පසුබිමක් ඇත.
1400 මැද භාගයේ සිට "ඇත්ත වශයෙන්ම" ඇත්ත වශයෙන්ම හෝ ඇත්ත වශයෙන්ම නොවූවත්, "සාරය හෝ බලපෑමෙන් යමක් හෝ යමක්" ලෙස අර්ථය ඇත. [1] 1959 සිට "අථත්ය" යන යෙදුම "භෞතිකව පවත්නා නමුත් මෘදුකාංගය මගින් දර්ශනය නොවී සිටීම" සඳහා පරිගණකමය ලෙස භාවිතා කර ඇත. [1] 1938 දී ඇන්ටෝනින් ආතෝඩ් රඟහලේ ස්වභාවය හා වස්තූන් රචිත රචනා එකතුවක් වන ලෙස්තර් සහ පුතා ද්විත්වයේ "la réalité virtuelle" . 1958 දී රඟහල හා එහි ද්විත්ව ලෙස ප්රකාශයට පත් කරන ලද මෙම ග්රන්ථයේ ඉංග්රීසි පරිවර්තනය යනු "අතථ්ය යථාර්ථය" යන්නෙහි මුල්ම ප්රකාශනයයි. 1970 ගණන් වල සිට මයිරන් ක්රියගර් විසින් ගවේෂණය කරන ලද " කෘතිම යථාර්ථය " යන යෙදුම භාවිතා කර ඇත. "අත්යවශ්ය යථාර්ථය" යන යෙදුම මුලින්ම භාවිතා කළේ ජූඩ්ස් මැන්ඩාලානම් විද්යා ප්රබන්ධ පාඨයෙහි, 1982 දී නවකතාවේ ඩැමියන් බ්රොඩරික් විසින් ය .
සයිබර් අවකාශය " යනු ජාලගත අත්යවශ්ය යථාර්ථයක්. [3]
අතථ්ය යථාර්ථය යථාර්තයක් වන " වැඩිදියුනු යථාර්ථය " (හෝ ආර්) සහිත සමහර අංග ඇත. [4] AR යනු පරිගණක මෘදුකාංග මඟින් උත්පාදනය කරන ලද ඩිජිටල් අන්තර්ගතයන් සමඟින් ඔවුන්ගේ සැබෑ වටපිටාව තුළ පරිශීලකයා දකින දෙය සැබවින්ම යථාර්ථායතන තාක්ෂනයේ වර්ගයකි. අථත්ය දර්ශකය සමඟ අතිරේක මෘදුකාංග-උත්පාදනය කරන ලද ඡායාරූප සාමාන්යයෙන් වටපිටාව දෙස බලන ආකාරය වැඩි දියුණු කරයි. සමහර AR පද්ධති භාවිතා කරන්නාගේ අවට පරිසරය හෝ පරිශීලකයා දෙස බැලීමේදී (උදා. මයික්රොසොෆ්ට් හෝලෝ ලෑන්ස් , මැජික් ලයිප් ) අල්ලා ගැනීම සඳහා යම් කැමරාවක් දර්ශනය කර ගැනීමට කැමරාවක් භාවිතා කරයි.

තාක්ෂණය සංස්කරණය

මුලින්ම 1994 දී හඳුන්වාදෙන ලද Virtual Reality Modeling Language (VRML), හිස්පිට්ස් මත යැපීමකින් තොරව "අථත්ය ලෝකයන්" සංවර්ධනය කිරීම සඳහා අදහස් කරන ලදි.[3] වෙබ් 3D පාදක ග්රන්ථ සඳහා කර්මාන්ත ප්රමිතීන් වර්ධනය කිරීම සඳහා 1997 දී ස්ථාපනය කරන ලදී. පසු කාලීනව VRML රාමුව සිට X3D වර්ධනය වී ඇත්තේ archive, වෙබ් අඩවි පදනම් කරගත් VR අන්තර්ගතය සඳහා විවෘත කේත ප්රභවය ලෙසය. [6]
සියළුම නූතන VR දර්ශන, ස්මාර්ට්ෆෝන් සඳහා දියුණු කරන ලද තාක්ෂණය මත පදනම්ව: විහිදෙන හිස, අත් සහ ශරීරයේ පිහිටීම සඳහා විභ්රමේක්ෂයන් සහ චලන සංවේදක; ස්ටීරිෙකොපික දර්ශණ සඳහා කුඩා HD තිර; කුඩා, සැහැල්ලු සහ වේගවත් සකසනයි . මෙම සංරචකයන් ස්වාධීන VR මෘදුකාංග සංවර්ධකයින් සඳහා සාපේක්ෂව දැරිය හැකි මිලකට ඔරොත්තු දෙන අතර, 2012 වසරේ Oculus Rift Kickstarter වෙත පළමු ස්වාධීන වී ප්රභේද හිස්ටයනය ඉදිරිපත් කරන ලදී. [7]
VR-රූප සහ වීඩියෝ දර්ශනය ස්වාධීන රූපවාහිනිය නිර්මාණය කිරීම මගින් සර්ව දර්ශක 360 කැමරාවන් හෝ VR කැමරා ලෙස හැඳින්වෙන සර්වසාම් කැමරා නිපදවීම මගින් වැඩිදියුණු කරන ලද හෝ අධික ලෙස සම්පීඩිත ආකෘතීන් සඳහා සබැඳි ප්රවාහයන් සඳහා සියළු දිශාවන් වාර්තාගත කිරීමේ හැකියාව ඇත. වීඩියෝ 360 ක් . [8] ඊට ප්රතිවිරුද්ධව, වෙටෝස් යෙදුම් වල සවිස්තරාත්මක 3D වස්තූන් සහ පරිසරයන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ඉහළ ඡායාරූපවල ඡායාරූප කිහිපයක් ඒකාබද්ධ කිරීම සඳහාඡායා පටිගත කිරීම වැඩි වැඩියෙන් භාවිතා වේ. [9] [10]

ඉතිහාසය [ සංස්කරණය ]

1960 ට පෙර

1950 ගණන්වල දී සංවේදම නිකුත් කරන ලදී.
1939 දී දර්ශන -මාස්ටර් , ස්ටීවිකොපික් දෘශ්ය සිමියුලේටරය හඳුන්වා දෙන ලදි.
අත්යාවශ්ය යථාර්ථය පිළිබඳ නිශ්චිත මූලාරම්භය ආරවුලකි. මෙයට එක් හේතුවක් වන්නේ විකල්ප පැවැත්ම පිළිබඳ සංකල්පය සඳහා නිර්වචනයක් සකස් කිරීම දුෂ්කර වීමයි. [18] 1860 ගනන් තරම් ඈත අතීතයේ යථාර්තයේ යථාර්ථය මුලින්ම දක්නට විය. ප්රංශ නටුවන්ගේ නාට්ය රචකයෙකු වූ ඇන්ටනින් ආතෝඩ් , යථාර්ථය වෙතින් මිථ්යාවක් වෙනස් නොවන බව නාට්යය යථාර්ථය වෙතින් වෙනස් නොවන බව පෙන්වීම, නාට්යයක ප්රේක්ෂකයන්ට අවිශ්වාසය අත්හිටුවිය යුතු බවත්, වේදිකාව මත වේදිකාව මත යථාර්ථය ලෙස නාට්යය සැලකිල්ලට ගත යුතු බවත්ය. [11] අථත්ය යථාර්ථය පිලිබඳ වඩාත් නූතන සංකල්පයට මුල්ම යොමු දක්වන්නේ විද්යාත්මක ප්රබන්ධයයි .
ලෝරන්ස් මෙනින්ග්ගේ කෙටි කථා මාලාව වන " The Awake the Man " නමැති 1933 විකාශනය නවකතාවකින් විස්තර කරයි - මිනිසුන්ගේ විද්යුත් සංවේදීතාවයන් වෙනුවට සියුම් සංඥා විස්ථාපනය කරන යන්ත්රයකට සම්බන්ධ වී සිටින කාලය ගැන විස්තර කරන විට, ඔවුන් විසින් (" මිට්ටිකි ", නමුත් ස්වේච්ඡාවෙන්, පනවනු නොලැබේ).
ස්ටැන්ලි ජී වයින්බෝම්ගේ 1935 කෙටි කථාව "පිග්මලිඔන් ස්පෙක්ටයල්ස්" [13] විස්තර කර ඇත්තේ සුවඳ සහ ස්පර්ශ ඇතුළුව ප්රබන්ධ අත්දැකීම් පිළිබඳ ශෝභෝග්රැපික වාර්තාගත කිරීමක් සහිත ඇස් කණ්ණාඩි මත පදනම් වූ අත්යාවශ්ය යථාර්ථ පද්ධතියකි.

1950-1970

මෝර්ටන් හීලිග් 1950 දී "අත්දැකීම් රඟහලක්" ලෙස ලිවීය. එය සංවේදී ආකාරයෙන් සංවේදී වන පරිදි සංවේදනය ඇතුළත් විය හැකිය. ඔහු 1962 දී සංසෝරෝමා ලෙස නම් කරන ලද ඔහුගේ දර්ශනයේ මූලාකෘතියක් නිර්මාණය කළේය. කෙටි චිත්රපට 5 ක් සහ දර්ශන දර්ශනය (ශබ්දය, ශබ්දය, ස්පර්ශය සහ ස්පර්ශය) සංදර්ශනය කිරීම සඳහා ඔහු විසින් ප්රදර්ශනය කරන ලදී. ඩිජිටල් පරිගණනය කල් පිරීම, සංවේදමම යාන්ත්රික උපකරණයකි . Heilig විසින් "Telesphere Mask" ලෙස හඳුන්වන ලද (1960 දී පේටන්ට් බලපත්රය ලබා ගත්) සංවර්ධනය කරන ලදී. පේටන්ට් යෙදුම උපකරණය විස්තර කලේ "තනි භාවිතය සඳහා ටෙලිෂොප්ටන රූපවාහිනී යන්ත්රයක් ලෙසිනි" යනුවෙනි. ප්රේක්ෂකයාට යථාර්ථය පිළිබඳ පූර්ණ සංවේදීතාවයක් ලබා දී ඇත, එනම් පාටින් වර්ණ ගැන්වූ ත්රිමාණ රූප චලනය කිරීම, 100% පර්යන්ත දර්ශනය, බිනාආර්ල් ශබ්ද, සුවඳ සහ වායු සුළං ". [14]
ඒ අතරම ඩග්ලස් එංගල්බර්ට් විසින් ආදාන සහ ප්රතිදාන උපාංග ලෙස පරිගණක තිර භාවිතා කරන ලදී. වර්ෂ 1968 දී අයිවන් සටර්ලන්ඩ් ඔහුගේ ශිෂ්ය බොබ් ස්ප්රූල්ගේ උපකාරය ඇතිව නිර්මාණය කරන ලද මුල්ම හිස එසවූම් සංදර්ශකය (HMD) පද්ධතියේ ජනප්රිය යෙදුම් යෙදීම් සඳහා භාවිතා කරන ලදී. පරිශීලක අතුරු මුහුණත සහ යථාර්තවාදය අනුව එය ප්රාථමික එකක් විය. තවද පරිශීලකයා විසින් පැළඳිය යුතු HMD භාවිතා කිරීම අතිශයින්ම අධික වූ අතර එය සිවිලිමෙන් අත්හිටුවීමට සිදු විය. අථත්ය වටපිටාවෙහි ඇති ග්රැෆික්ස් සරල වයර් රාමු මාදිලි කාමර වේ. මෙම උපාංගයේ දැවැන්ත පෙනුම, ඩැමොක්ල්ගේ කඩුව එහි නමින් හැඳින්වීය.

1970-1990

1980 සිට ආක්රමණික වීඩියෝ ක්රීඩා ( Battlezone) , VR ලෝකය තුළ ක්රීඩකයා ගිලී යාම සඳහා 3D දෛනික රූප භාවිතා කරන ලදී.
VR කර්මාන්තයෙන් ප්රධාන වශයෙන් 1970 සිට 1990 දක්වා වෛද්ය උපකරණ, පියාසර නිරූපන, මෝටර් රථ කර්මාන්තයේ සැලසුම් සහ හමුදා පුහුණුව සඳහා VR උපකරණ සපයන ලදී. [15]
ඩේම් එම්, නාසා ආයතනයේ ජෙට් ප්රචාලන විද්යාගාරයේ (JPL) හි පයිනරි අරාබි ලෝකය නිපදවීමට ප්රථම කලාකරු බවට පත්විය. 1977 සිට 1984 දක්වා ඔහු වාසය කළ කලාකරුවෙකි. [16]
Aspen චිත්රපට සිතියම 1978 දී MIT හිදී නිර්මාණය කරන ලදී. මෙම වැඩ සටහන අමුත්තන්ට මෝස්තර තුනක් හරහා ගිම්හාන, ශීත සහ බහුඅස්රයන් තුළ වීදි සංචාරය කළ හැකිය.
1979 දී එරික් හොවෙල්ට් විශාල විස්තීර්ණය, අතිරේක දෘශ්ය (LEEP) දෘෂ්ය පද්ධතිය සංවර්ධනය කරන ලදී. ඒකාබද්ධ පද්ධතිය අභ්යවකාශයේ හැඟීමක් ඇති කිරීම සඳහා පුළුල් පරාසයක් සහිත දර්ශනීය රූපයක් නිර්මාණය කළේය. පද්ධතියේ භාවිතා කරන්නන් දර්ශනයෙහි ගැඹුරින් [දර්ශන ක්ෂේත්රය] හා ඊට අනුරූපව යථාර්ථය පිළිබඳ සංවේදීතාවන් සිත් වේ. මුල් LEEP පද්ධතිය 1985 NASA Ames පර්යේෂණ මධ්යස්ථානය සඳහා ස්කොට් ෆිෂර් විසින් ඔවුන්ගේ ප්රථම අතාත්වික යථාර්ථය ස්ථාපනය සඳහා, VIEW (අත්යවශ්ය අන්තර් ක්රියාකාරී පරිසර වැඩමුළුව) සඳහා ප්රතිනිර්මාණය කරන ලදී. LEEP ක්රමය වර්තමානයේ පවතින වර්තමාන අත්යාවශ්ය යථාර්මික හිස්වැසුම් සඳහා පදනම සපයයි. [17]
1982 දී අතාර්කික යථාර්ථය සඳහා පර්යේෂණාගාරයක් පිහිටුවන ලදී. එහෙත් 1983 දී ඇටරි ෂොක් ( උතුරු ඇමෙරිකානු වීඩියෝ ක්රීඩා කඩා වැටීම ) නිසා මෙම විද්යාගාරය වසර දෙකකට පසුව වසා දැමේ. කෙසේවෙතත්, ටොම් සිමර්මන්, ස්කොට් ෆිෂර් , ජෙරෝන් ලැන්යර් , මයිකල් නයිමාර්ක් සහ බ්රෙන්ඩෝ ලෝරල් වැනි කුලියට ගත් සේවකයින් VR- තාක්ෂණය සම්බන්ධව ඔවුන්ගේ පර්යේෂණ සහ සංවර්ධනය පවත්වා ගෙන ගියේය.
වර්ෂ 1980 වන විට "අත්යාවශ්ය යථාර්ථය" යන යෙදුම, වර්තමාන පුරෝගාමීන් වන ජාරෝන් ලැන්යර් විසින් ජනප්රිය විය. 1985 දී Valier Research ආයතනය ආරම්භ කළ Lanier සමාගම VPL පර්යේෂණ මගින් Data Glove, EyePhone සහ Audio Sphere වැනි VR උපකරණයක් දියුණු කර ඇත. VPL විසින් Data Glove තාක්ෂණය විසින් මයිටෙල් වෙත බලපත්රයක් ලබා දී ඇත. මෙය බලශක්ති ග්වාන් ලෙස හැඳින්වෙන උපාංගයක් බවට පත් කිරීම සඳහා භාවිතා කරන ලදී. බලශක්ති ග්ලවුස් අමෙරිකන් ඩොලර් 75 ක් භාවිතා කිරීම අසීරු හා ජනප්රිය නොවූ අතර එය මුලින්ම දැරිය හැකි VR උපකරණ විය.

1990-2000 [ සංස්කරණය ]

1991 දී කැරොලිනා ක්රූස්-නීරා , ඩැනියෙල් ජේ. සන්ඩින් සහ ඉලෙක්ට්රොනික්ස් වර්ශකරණ විද්යාගාරයේ සිට තෝමස් ඒ. ඩී ෆැන්ටි විසින් පළමු ගුහාවෙහි ගුහාවක් නිර්මාණය කරන ලදී. ක්රූස්-නීරාගේ ආචාර්ය උපාධි නිබන්ධනය ලෙස නිර්වචනය කෙරුනේ, එය, හොලඩෙක්ට සමාන වූ බහු-ප්රක්ෂේපිත පරිසරයක් ඊට සම්බන්ධ වූ අතර, කාමරයේ අනෙක් අය සම්බන්ධයෙන් ඔවුන්ගේ ශරීර දැකීමට ඉඩ සැලසීය. [18] [19]
1989-1992 අතර කාලයේදී නිකෝල් ස්ටෙන්ගර් විසින් ප්රථම සජීව විකාශන චිත්රපටය වන ඇන්ජෙල්ස් නිර්මාණය කරන ලදී. මෙම අන්තර් ක්රියාකාරීත්වයට ඔරොත්තු දෙන සහ ඉහළ විභේදන කෝෂ සහිතව පහසු විය.
වර්ෂ 1992 දී පර්යේෂක ලුයිස් රොසෙන්බර්ග් විසින් අභ්යවකාශ ග්රහක පද්ධතියක් නිර්මාණය කරන ලද්දේ ඇමරිකාවේ ගුවන් හමුදාවේ ආම්ස්ට්රෝං විද්යාගාරයේය. එහි සම්පූර්ණ ඉහළ ශරීරයේ එක්ස්කූල්ෙල්ටන් භාවිතයෙන් ත්රිමාණයේදී ශාරීරිකව යථාර්ථවාදී යථාර්ථයක් ලබා ගැනීමට හැකිවිය. මෙම පද්ධතිය මගින් සැබෑ ලෝකය පිළිබඳ පරිශීලකයාගේ සෘජු දර්ශනය සමඟ ලියාපදිංචි වී ඇති කායික වශයෙන් සැබෑ 3D ධාරක අරමුණු සවි කර ඇති අතර, දර්ශනය, ශබ්දය සහ ස්පර්ශය ලබා දීම සඳහා පළමු සැබෑ වැඩි දියුණු කළ යථාර්ථය අත්කරගනී . [21] [21]
VPL පර්යේෂන දත්තSuit, ආයුධ, කකුල් සහ කඳට මැනීම සඳහා සංවේදක සහිත සම්පූර්ණ ශරීර උපාංගයක්. 1989 දී නිපදවන ලදී. ටෝකියෝ හි නිස්හොෝ ඉවායි ප්රදර්ශනාගාරය තුළ ප්රදර්ශනය කෙරේ
1990 මුල් භාගයේ පාරිභෝගිකයින්ගේ අත්පොතවල පලල් පැතිරුනු වාණිජමය නිකුතුවක් දක්නට ලැබිණි. 1991 දී Sega VR හි හස්රාට් ක්රීඩා සහ මෙගා ඩ්රයිව් පුවරුව සඳහා නිවේදනය කරන ලදී . එය භාවිතා කරන්නාගේ හිසෙහි චලනය හා ප්රතිචාර දැක්වීමට පද්ධතියට විවරය, ස්ටීරෝ හෙඩ්ෆෝන් සහ සහය සහිත සංවේදකවල LCD තිර භාවිතා කළේය. [22] එම වසරේදීම වර්ථමානයේ ආරම්භ වූ ප්රථම බහුමාධ්ය, ජාලගත, බහු ක්රීඩා විම් විනෝදාස්වාද පද්ධතිය බවට පත්විය. සැන් ෆ්රැන්සිස්කෝහි එම්බාර්කාඩෙරෝ මධ්යස්ථානයේ කැප වූ VR ආර්කේඩ් ඇතුළු බොහෝ රටවල එය නිකුත් කරන ලදී. ඩොලර් මිලියන 73,000 කට වැඩි ගණනක වියදමක් දැරීමට සිදු වූ අතර, ඒවායේ පළමු අත්දැකීම් වලින් එකක් වූ "අත්දැකීම් සහිත" අත්දැකීම්වලින් එකක් වූ හිස්පිට්ස් සහ එක්ස්කොස්ලෙටොන් අත්වැසුම් ඒවාට ඇතුළත් විය. [23]ඇන්ටෝනියා මෙඩිනා (MIT) උපාධිධාරියෙකු වන අතර නාසා විද්යාඥයකු විසින් අඟහරු ග්රහයාගේ අඟහරු ග්රහයා (Mars) පෘථිවියේ අඟහරු සංඥා සැලකිය යුතු ප්රමාදයක් නොතකා පෘථිවියේ සිට අඟහරු රෝවර් යන්ත්ර "ධාවක" ධාවනය කිරීම සඳහා අතථ්ය යථාර්ථයක් නිර්මාණය කළේය. [24]
1991 දී Computer Gaming World විසින් 1994 දී "සාධාරණ VR ලබා දෙන ලදී". [25] 1994 වන විට Sega VR -1 චලන සිමියුලේටඩ් ආකර්ෂණය ආකර්ෂණය කර ගත් අතර , SegaWorld විනෝද ක්රීඩා ආක්රමණ වලදී එය මුදාහරින ලදී . Sega Model 1 arcade පද්ධති පුවරුව විසින් බලගැන්වූ ස්ට්රෝටොකොකොක් 3D වර්ගයේ 3D චලන ග්රැෆික් රූප හෑරීමට සමත් විය. [29] 1994 දී ඇපල් විසින් QuickTime VR නිකුත් කරන ලදී, "VR" යන වචනය භාවිතා නොකළේ සැබැවින්ම යථාර්ථවාදීව නිරූපණය කිරීමට නොහැකි වූ අතර ඒ වෙනුවට 360 ඡායාරූප දර්ශන පෙන්වන ලදී.
වර්ෂ 1995 අගෝස්තු මස 15 වන දින උතුරු ඇමරිකාවේදී නිව්යෝක්හිදී නිව්ටන්ඩෝ විසින් නිර්මාණය කරන ලද අතර, 1995 1995 අගෝස්තු මස 15 වන දින උතුරු ඇමරිකාවේදී නිව්යෝක්හි දී නිකුත් කරන ලදී. [29] 1995 දී සියැටල් හි සමූහයක් "CAVE-like" 270 ව්යවසායකයින් වන චෙට් ඩැගිට් සහ බොබ් ජේකොබ්සන් විසින් නිෂ්පාදනය කරන ලද අත්යාවශ්ය පරිසර රංගනය ලෙස නම් කර ඇත. [19] මෙම පද්ධතිය 1996 වර්ෂයේදී Netscape සන්නිවේදනය මගින් අනුග්රහය දක්වන ප්රදර්ශන භාණ්ඩ ප්රදර්ශනය කරන ලදී. 1995 දී ෆෝටේ විසින් VFX1 , PC-බලගන්වන ලද අතථ්ය යථාර්තය යථාර්ථය හෙඩ්සෙට් නිකුත් කරන ලදී. සම්භවය , ස්ටාර් වර්ඩ්ස්: අඳුරු බලකා , පද්ධති ෂොක් සහ ක්වෙයෙක් ඇතුලු ක්රීඩා වලින් අනුග්රහකත්වන ලදී.
1999 දී ව්යවසායකයා ෆිලිප් රොසෙඩේල් විසින් ලින්ඩන් විද්යාගාරය නිර්මාණය කරන ලදී. එහි මුල් ආකෘතියේ දී, සමාගම විසින් "රීග්" වාණිජ අනුවාදයක් නිෂ්පාදනය කිරීමට උත්සාහ කළ අතර, පරිශීලකයන් තම උරහිස් මත ඇඳ පැළඳ සිටි පරිගණක මොනිටර කීපයක් සමඟ සවි කර ඇති වානේ සෝපානයක් ලෙස ප්රොටෝටිප් ආකෘතියේ සාක්ෂාත් කර ගත්තේය. මෙම සංකල්පය පසුව පෞද්ගලික පරිගණක මත පදනම් වූ 3D ත්රිත්ව ලෝකයේ දෙවන ජීවිතයට අනුගත විය. [31]

2000-2015 [ සංස්කරණය ]

2001 අප්රේල් මාසයේදී SAS Cube (SAS3) ප්රථම නිශ්පාදන කුට්ටි කාමරය බවට පත් කරන ලදී. ඒ සඳහා ZA නිෂ්පාදනය ( මොරිස් බෙනායූන් , ඩේවිඩ් නහන්), බාර්කෝ සහ ක්ලාර්ට් යන අයයි. එය ප්රංශයේ ලැවාල් හි ස්ථාපනය කරන ලදී. SAS පුස්තකාලය Virtools VRPack උපත ලැබීය.
2007 වන විට Google විසින් වීදි දර්ශනය , මාර්ග, ගෘහස්ථ ගොඩනැගිලි සහ ග්රාමීය ප්රදේශ වැනි ලෝක ව්යාප්ත තත්වයන් ගණනාවක් පුරා දර්ශනීය දර්ශනයක් පෙන්වන ගූගල් හඳුන්වා දුන්නේය. 2010 දී හඳුන්වාදෙන ලද ස්ටීරොපොකික 3D මාදිලිය ද මෙහි දැක්වේ. [32]
2010 වසරේදී, ඔලුලස් රයිෆ්ගේ මුල්ම ආදර්ශය නිර්මාණය කරන ලද්දේ පාමර් ලුසෙයි . වෙනත් අත්යාවශ්ය යථාර්මික යතුරු හෙළන කවචයක් මත ගොඩ නැංවූ මෙම මූලාකෘතිය, භ්රමණමය සොයා ගැනීමේ හැකියාවෙන් යුක්ත විය. කෙසේවෙතත්, එය එවකට පාරිභෝගික වෙළඳපොළ තුළ කලින් නොදැරූ දෘෂ්ටි දර්ශක 90 ක දර්ශකයකි. මෙම මූලික සැලැස්ම පසුකාලීන නිර්මාණ ඉදිරිපත් කරන ලද පදනමක් ලෙස පසුවය. [33]
2013 දී Valve විසින් සොයා ගන්නා ලද අතර නොමිලේ VR අන්තර්ගතය ප්රමාදයකින් තොරව සහ බුබුළු-නිදහස් ප්රදර්ශනය මගින් අඩු අඛණ්ඩ තිර දර්ශණ අනාවරණයන් බෙදාහදා ගනී. [34] මෙය ඔකුලස් විසින් අනුගමනය කරන ලද අතර ඒවායේ සියළුම අනාගත අත්හදා බැලීම්වලදී භාවිතා කරන ලදී.
2014 මුල් භාගයේ දී Valve විසින් ඔවුන්ගේ SteamSight prototype ප්රදර්ශනය කරන ලද අතර, 2016 දී නිකුත් කරන ලද පාරිභොගික හිස්පීඩකවල පෙර නිපදවන ලදී. එය එක් ඇසකට වෙන්වූ 1K දර්ශණ, අඩු ස්ථාවරත්වයක්, විශාල ප්රදේශයක් පුරා ස්ථානගත කිරීම සහ ෆ්රෙස්නෙල් කාච වැනි පාරිභෝගික කථාංග සමග ප්රධාන අංගයන් හුවමාරු විය. [35] [36]
2014 මාර්තු 25 වන දින ෆේස්බුක් විසින් ඩොලර් බිලියන 2 ක් සඳහා Oculus VR මිලදී ගත්හ. [37] මෙම මිලදී ගැනීම සිදු වූයේ ඔක්කුලුස් '2012 වසරේදී ඔක්ලූස්ගේ 2012 ඔක්ටේලස් විසින් ඇණවුම් කරන ලද පළමු සංවර්ධන කට්ටල පසු වූ පසුවය. 2013 මැද භාගයේදී ඔවුන්ගේ දෙවන සංවර්ධන කට්ටල ප්රවාහනය කිරීමට පෙර [38] එම මාසයම සෝනි මෝර්පේස් (එහි කේතය PlayStation VR සඳහා නමක්), PlayStation 4 වීඩියෝ ක්රීඩා කොන්සෝල සඳහා අථත්ය යථාර්ථය හෙඩ්සෙට්. [39] ගූගල් සමාගම ස්මාර්ට්ෆෝන් සඳහා ස්ට්රෝටොස්කොපික් දර්ශකයක් වන කාඩ්බෝඩ් නිවේදනය කරයි. පරිශීලක විසින් ඔවුන්ගේ ස්මාර්ට් ජංගම දුරකථනය කාඩ්බෝඩ් ඩිස්කව තුළ තබයි. 2015 දී, Gloveone සඳහා Kickstarter උද්ඝෝෂනය, චලන ප්රතිස්ථාපනය සහ හිස්ටික් ප්රතිපෝෂණ සපයන ලද අත්වැසුම් යුගල, සාර්ථක ලෙස අරමුදල් සම්පාදනය කරන ලද අතර, එය ඩොලර් 150,000 කට වැඩි දායකත්වයක් සහිතව විය. [40]
පෙබරවාරි සහ මාර්තු 2015 දී HTC සහ Valve Corporation වර්ථමාන යථාර්තයේ යතුරුපුවරුව HTC Vive සහ පාලකයන් නිවේදනය කර ඇත. මෙම කට්ටලය ලයිට්හවුස් යනුවෙන් හඳුන්වන ලුහුඬු තාක්ෂණයට ඇතුළත් වූ අතර අධෝරක්ත කිරණ භාවිතා කරමින් ස්ථානීය ලුහුබැඳීම සඳහා බිත්ති මත සවි කරන ලද "මධ්යස්ථාන" භාවිතා කරන ලදී. [41] [42] [43] [44]

2015-වර්තමානය [ සංස්කරණය ]

PlayStation VR හිස්පිට්ස්, 2016 වර්ථමාන-යථාර්ථය හෙඩ්සෙට් ප්ලේස්ටේෂන් 4 වීඩියෝ ක්රීඩා කොන්සෝලය සඳහා.
2015 දී මයිකල් නයිමාක් ඔවුන්ගේ නව VR අංශයෙන් ගූගල්හි ප්රථම වරට "නේවාසික කලාකරුවෙකු" ලෙස පත් කරන ලදී.
2016 වන විට VR-ආශ්රිත නිශ්පාදන සංවර්ධනය කරන ලද සමාගම් 230 ක් පමණ විය. VR වර්ධනයට සේවකයින් 400 ක් ෆේස්බුක්ට ඇත; ගූගල්, ඇපල්, ඇමේසන්, මයික්රොසොෆ්ට්, සෝනි සහ සැම්සුන් යන සියල්ලම AR සහ VR කාණ්ඩයන් සඳහා වෙන් කරන ලදි. එම වසරේ නිකුත් කරන ලද බොහෝ හිස්ටැටික් සඳහා ඩිජිටල් බිහිරා ශබ්දය පොදු විය. කෙසේ වෙතත්, haptic අතුරුමුහුණත් හොඳින් සංවර්ධනය වී නොමැති අතර, බොහෝ දෘඩාංග පැකේජ මත ස්පර්ශ පාදක වූ අන්තර් ක්රියාකාරීත්වය සඳහා බොත්තම් ක්රියා කර ඇති උපාංගයන් ඇතුළත් විය. දෘශ්යමය වශයෙන් දර්ශන තවමත් අඩු මට්ටමේ තිරය සහ රාමු අනුපාතය තවමත් අක්ෂර ලෙස අථත්යකරණය ලෙස හඳුනාගත හැකිය. [7] 2016 අප්රියෙල් 5 වනදා HTC HTC VIVE SteamVR හි හිසෙහි මුල්ම ඒකක නැව්ගත කරන ලදි. [45] මෙය සංවේදක පාදක සෙවීමේ මුල්ම වාණිජ මුදා හැරීමකි, නිර්වචනය කරන ලද ඉඩක් තුල පරිශීලකයින් නිදහස් චලනය වීමට ඉඩ සලසා දීම. [46]
2017 මුල් භාගයේදී Sony සමාගම විසින් ගොනු කරන ලද පේටන්ට් බලපත්රයක් මගින් පෙන්ටස්ටේන් VR සඳහා සමාන ස්ථානයක් ලුහුබැඳීමේ තාක්ෂණයක් නිපදවන අතර, රැහැන් රහිත හෙඩ්සෙට් එක සංවර්ධනය කිරීමේ හැකියාවක් ඇති බව පෙන්වයි. [47]
ෆේස්බුක් F8 2018 දී ඔකුලස් විසින් නව ප්රොටොපීටේට් codedamed Half Dome දර්ශකයක් දර්ශනීය දර්ශකයක් සහිත වයිෆීෆල් සංදර්ශකයක් ඇති අතර එහි වර්තමාන පාරිභෝගික උපාංගයේ එකම ආකාරයේ සාධකය සහ බර සමාන වේ. [48]

අනාගතය සංස්කරණය

ඔකුලස්හි ප්රධාන විද්යාඥ මයිකල් අබ්රේස් අනුව, පහත දැක්වෙන දේවල් 2022 ට පෙර විසඳනු ඇත. [49]
  • අක්ෂි ලුහුබැඳීම
  • මුහුණ-ලුහුබැඳීම
  • අත් පා සොයා ගැනීම
  • අභ්යන්තරයෙන් පිටතට ගමන් කිරීම [50]
  • බාහිර ශරීර ලුහුබැඳීම්
  • අංශක 140 ක්
  • දෘෂ්ටි විභේදන දෘඩ තැටිය 4k
  • පුද්ගලාරෝපිත ස්ථානීය ශ්රව්ය
  • විවිධ දුරවල අවධානය යොමු කිරීමට පරිශීලකයාට ඉඩ සලසන Varifocal දර්ශණය
  • Foveated විදැහුම්කරණය, අවම වශයෙන් 10 ට අඩු සංඛ්යාවක් විසින් කළ යුතු පික්සල සංඛ්යාව අඩු කිරීම

No comments:

Post a Comment